Journal of Technology and Information Education, 2026 (roč. 18), číslo 1

GAMIFIKACE STEM PŘEDMĚTŮ VE VIRTUÁLNÍ REALITĚ: DOPORUČENÍ PRO LEARNING DESIGN

Michal ČERNÝ

Journal of Technology and Information Education 2026, 18(1):1-19 | DOI: 10.5507/jtie.2026.007  

Studie analyzuje využití gamifikace ve výuce STEM předmětů v prostředí s využitím virtuální reality. Metodologie odpovídá integrativní přehledové studii, která vychází ze vzorku 35 článků z databáze WoS (2021-2025). Na základě kvalitativního výběru bylo identifikováno 12 z nich, které byly podrobně analyzovány pomocí obsahové analýzy. Studie ukazuje, že gamifikace ve virtuální realitě podporuje motivaci, imersi, porozumění komplexním jevům a vede ke zlepšení výsledků učení. Na druhé straně přináší rizika spojená s kognitivní zátěží, nemusí podporovat sebevědomí studujících a může být nevhodný design. Zásadním úkolem pro learning designery je harmonizace...

AN ANALYSIS OF BEBRAS CONTEST TASK CATEGORIES AND THEIR SUPPORT FOR THE INFORMATICS CURRICULUM IN THE CZECH REPUBLIC

Jan Berki, Patrik Klofáč, Tomáš Průcha

Journal of Technology and Information Education 2026, 18(1):20-52 | DOI: 10.5507/jtie.2026.005  

Teachers, mainly those yet to qualify, need to be inspired by high-quality tasks that develop and/or assess computational thinking. In other words, the informatics content of the curriculum. We aim to define categories that would classify contest tasks into suitable thematic units, and at the same time, which would allow teachers to compile their own sets of tasks. A conceptual analysis of various texts was carried out. The results were compared, synthesised, and consequently verified, with a sample set of tasks. A second conceptual analysis of the tasks was rerun to verify the categorisation. The categorisation process is not always straightforward....

MĚŘENÍ INFORMATICKÉHO MYŠLENÍ NAPŘÍČ VĚKOVÝMI KATEGORIEMI
Kritické srovnání vybraných testovacích nástrojů

Simona TUŠICOVÁ

Journal of Technology and Information Education 2026, 18(1):53-62 | DOI: 10.5507/jtie.2026.002  

Tento článek se zabývá problematikou informatického myšlení (IM) a jeho měřením napříč různými věkovými kategoriemi. V rámci výzkumu analyzujeme tři konkrétní testy IM s cílem zjistit, jak se liší jejich parametry s ohledem na věkovou kategorii, pro kterou jsou primárně určeny. Předběžné výsledky ukazují, že rozdíly v testech jsou po grafické stránce minimální, časová náročnost jednotlivých testů je také srovnatelná. Markantnější rozdíly lze pozorovat ve složitosti zadaných úloh, ta narůstá společně s věkovou kategorií respondentů. Představovaná studie přináší cenné informace pro opti­malizaci nástrojů měření IM a podporu vzdělávání v oblasti ICT.

GENERATÍVNA AI V ŠKOLSKOM PROSTREDÍ: ETICKÉ ASPEKTY A PROFESIJNÝ ROZVOJ

Mária BAJÚZOVÁ, Michal MANČÍK

Journal of Technology and Information Education 2026, 18(1):63-79 | DOI: 10.5507/jtie.2026.010  

Štúdia sa zameriava na vnímanie umelej inteligencie v školskom prostredí z pohľadu pedagogických a odborných zamestnancov. Cieľom výskumu bolo analyzovať, ako respondenti hodnotia žiacke používanie AI, aké etické riziká s tým spájajú a akú podporu potrebujú pri jeho didaktickom usmerňovaní. Výskum mal exploratívno-deskriptívny charakter a bol realizovaný prostredníctvom anonymného online dotazníka na vzorke 150 zamestnancov slovenských škôl. Výsledky naznačujú, že žiacke používanie AI je v školách bežné, no jeho formálne ukotvenie zostáva nerovnomerné. Štúdia preto zdôrazňuje potrebu jasných školských pravidiel a praktického profesijného rozvoja učiteľov.

HODNOCENÍ VÝSLEDKŮ KURIKULA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ PRO VZDĚLÁVÁNÍ A ROZVOJ IT VE 21. STOLETÍ

Ruth A. ORTEGA-DELA CRUZ, Ramiro Z. DELA CRUZ

Journal of Technology and Information Education 2026, 18(1):80-99 | DOI: 10.5507/jtie.2026.004  

Rychlý rozvoj digitálních technologií, automatizace a inovací řízených průmyslem výrazně proměnil globální prostředí informačních technologií (IT) v jednadvacátém století. Vzhledem k tomu, že průmyslová odvětví stále více požadují absolventy, kteří disponují nejen teoretickými znalostmi, ale také praktickými, technickými a problémově orientovanými kompetencemi, čelí vysoké školy výzvě zajistit, aby jejich akademické programy zůstaly relevantní a reagovaly na potřeby trhu práce. Přestože bylo na Filipínách zavedeno vzdělávání založené na výstupech (outcomes-based education), jen omezený počet studií zkoumal, nakolik efektivně kurikulum bakalářského...

ROZVOJ NONVERBÁLNÍ TVOŘIVOSTI V OBLASTI PROSTOROVÉ PŘEDSTAVIVOSTI ŽÁKŮ SŠ

Tomáš SOSNA, Bedřich VESELÝ, Michal ŠERÝ, Pavel KŘÍŽ

Journal of Technology and Information Education 2026, 18(1):100-119 | DOI: 10.5507/jtie.2026.008  

Příspěvek se zabývá problematikou rozvoje nonverbální tvořivosti v oblasti prostorové představivosti žáků středních škol v kontextu technického vzdělávání. Cílem studie je ověřit efektivitu výukové intervence založené na řešení divergentních úloh zaměřených na práci se šikmými a nerovinnými plochami v rámci technického zobrazování. Výzkum byl realizován jako kvazi-experimentální šetření s využitím pretest-posttest designu na vzorku 200 žáků středních technických škol. Výsledky ukazují statisticky významné zlepšení specifické tvořivosti v oblasti prostorové představivosti a současné snížení projevu funkční fixace u žáků experimentální skupiny, zatímco...

VLIV VIZUALIZACE MODELŮ TĚLES POMOCÍ 3D MODELOVÁNÍ A TISKU NA VÝSLEDKY ŽÁKŮ V ÚLOHÁCH JPZ

Miroslava HUCLOVÁ, Lukáš HONZÍK

Journal of Technology and Information Education 2026, 18(1):120-137 | DOI: 10.5507/jtie.2026.003  

Článek se zaměřuje na využití softwaru Tinkercad ve výuce matematiky na základní škole v rámci přípravy na jednotnou přijímací zkoušku (JPZ). Cílem výzkumu bylo sledovat, zda vizualizace geometrických úloh prostřednictvím 3D modelování a tisku přispívá k porozumění matematickým pojmům a jak podporuje rozvoj digitálních kompetencí žáků. Výzkum byl realizován formou pedagogického experimentu s pretestem, posttestem a reflexním dotazníkem. Výsledky ukazují zlepšení výkonu v testových úlohách, a především zvýšenou motivaci žáků k učení, sebedůvěru a zájem o využívání digitálních technologií ve vzdělávání. Zároveň je nutné zohlednit omezení studie - malý...

BARIÉRY UMĚLÉ INTELIGENCE PŘI ŘEŠENÍ LOGICKÝCH ÚLOH PRO ŽÁKY MLADŠÍHO ŠKOLNÍHO VĚKU

Martina UHLÍŘOVÁ, Jitka LAITOCHOVÁ, Lucie ŠTAFOVÁ, Veronika VESELÁ

Journal of Technology and Information Education 2026, 18(1):138-147 | DOI: 10.5507/jtie.2026.009  

Článek se zabývá analýzou chyb v řešeních matematických úloh generovaných vybranými systémy umělé inteligence se zaměřením na úlohy určené žákům mladšího školního věku. Výzkum vychází ze souboru 144 úloh soutěže Matematický klokan, přičemž podrobná analýza je věnována úlohám kategorie Klokánek. Úlohy byly zadány třem systémům generativní umělé inteligence (Gemini 2.0 Flash, ChatGPT a Microsoft 365 Copilot) v tzv. zero-shot režimu. Cílem studie bylo porovnat výkon jednotlivých AI systémů a identifikovat strukturu a příčiny chyb v jejich řešeních. Výsledky ukazují statisticky významné rozdíly mezi jednotlivými systémy a zároveň poukazují na zvýšenou...

VLIV VYUČOVACÍHO STYLU NA VYUŽÍVÁNÍ DIGITÁLNÍCH TECHNOLOGIÍ VE VÝUCE MATEMATIKY

Jan PRŠALA, Eliška MILCOVÁ

Journal of Technology and Information Education 2026, 18(1):148-165 | DOI: 10.5507/jtie.2026.006  

Článek se zabývá vztahem mezi vyučovacím stylem učitelů matematiky a rozsahem využívání digitálních technologií ve výuce na druhém stupni základních škol. Cílem výzkumu bylo zjistit, zda vyučovací styl učitele ovlivňuje počet nástrojů, které učitelé používají, frekvenci jejich využívání a situace, kdy digitální technologie využívají. Jednalo se o kvantitativní výzkum. Analýza dat od 103 učitelů ukázala, že existují statisticky významné rozdíly v počtu využívaných technologií mezi učiteli různých stylů výuky mezi učiteli s analytickým a mechanickým přístupem k výuce, a zároveň mezi učiteli, kteří preferují diskuze oproti učitelům preferující praktické...

VÝUKA ČÍSLICOVÉ TECHNIKY V PROSTŘEDÍ MINECRAFT EDUCATION NA STŘEDNÍ ODBORNÉ ŠKOLE

Petr Breit, Filip Frank, Jan Bezděka

Journal of Technology and Information Education 2026, 18(1):166-177 | DOI: 10.5507/jtie.2026.001  

Číslicová technika je klíčovou součástí technického vzdělávání, ale studenti ji často vnímají jako abstraktní a málo motivující. Článek představuje inovativní výuku prostřednictvím Minecraft Education, která kombinuje herní prvky s vizualizací logických obvodů a podporuje kreativní zapojení studentů. Testovaná sada úloh postupně rozvíjí znalosti od základních logických funkcí po segmentový displej. Výsledky testování na střední odborné školy ukázaly, že práce v herním prostředí zvyšuje motivaci i porozumění vztahu mezi teorií Booleovy algebry a praktickou konstrukcí obvodů.