Journal of Technology and Information Education 2026, 18(1):1-19 | DOI: 10.5507/jtie.2026.007
GAMIFIKACE STEM PŘEDMĚTŮ VE VIRTUÁLNÍ REALITĚ: DOPORUČENÍ PRO LEARNING DESIGN
- Masarykova univerzita v Brně, Česká republika
Studie analyzuje využití gamifikace ve výuce STEM předmětů v prostředí s využitím virtuální reality. Metodologie odpovídá integrativní přehledové studii, která vychází ze vzorku 35 článků z databáze WoS (2021-2025). Na základě kvalitativního výběru bylo identifikováno 12 z nich, které byly podrobně analyzovány pomocí obsahové analýzy. Studie ukazuje, že gamifikace ve virtuální realitě podporuje motivaci, imersi, porozumění komplexním jevům a vede ke zlepšení výsledků učení. Na druhé straně přináší rizika spojená s kognitivní zátěží, nemusí podporovat sebevědomí studujících a může být nevhodný design. Zásadním úkolem pro learning designery je harmonizace jejích prvků se vzdělávacími cíli, práce s gradací úlohami, minimalizace rušivých prvků a snižování kognitivní zátěže, která nesouvisí se vzdělávacími cíli.
Klíčová slova: gamifikace; ZASTAVIT; virtuální realita; přehledová studie; graduované učení; kognitivní zátěž; herní mechaniky
Vloženo: 22. prosinec 2025; Revidováno: 23. červenec 2026; Přijato: 22. prosinec 2025; Zveřejněno: 2. září 2026 Zobrazit citaci
Reference
- Acevedo, P., Magana, A. J., Benes, B., & Mousas, C. (2024). A Systematic Review of Immersive Virtual Reality in STEM Education: Advantages and Disadvantages on Learning and User Experience. IEEE Access, 12, 189359-189386. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2024.3489233
Přejít k původnímu zdroji... - Akhunova, N. K. K. (2021). Possibilities of using virtual reality technologies in education. Asian Journal of Multidimensional Research (AJMR, 10(3), 549-555.
Přejít k původnímu zdroji... - AlGerafi, M. A. M., Zhou, Y., Oubibi, M., & Wijaya, T. T. (2023). Unlocking the Potential: A Comprehensive Evaluation of Augmented Reality and Virtual Reality in Education. Electronics, 12(18), 3953. https://doi.org/10.3390/electronics12183953.
Přejít k původnímu zdroji... - Allen, W. C. (2006). Overview and evolution of the ADDIE training system. Advances in Developing Human Resources, 8(4), 430-441. https://doi.org/10.1177/1523422306292942
Přejít k původnímu zdroji... - Araiza-Alba, P., Keane ,Therese, & and Kaufman, J. (2022). Are we ready for virtual reality in K-12 classrooms? Technology, Pedagogy and Education, 31(4), 471-491. https://doi.org/10.1080/ 1475939X.2022.2033307
Přejít k původnímu zdroji... - Băluţoiu, M. A., Morar, A., Moldoveanu, A., Grădinaru, A., Asavei, V., Anghel, M., & Lambru, C. (2025). TeachAR-An Interactive AR-Based Learning Platform. IEEE Access. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2025.3604765.
Přejít k původnímu zdroji... - Beheshti, M., Shah, S. A., Zhang, H., Barnett, M., & Hira, A. (2024). Affordances of Technology for Sustainability-Oriented K-12 Informal Engineering Education. Sustainability, 16(16), 6719. https://doi.org/10.3390/su16166719.
Přejít k původnímu zdroji... - Buragohain, D., Chaudhary, S., Punpeng, G., Sharma, A., Am-In, N., & WuttisittikulKij, L. (2023). Analyzing the Impact and Prospects of Metaverse in Learning Environments Through Systematic and Case Study Research. IEEE Access. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2023.3340734.
Přejít k původnímu zdroji... - Criollo-C, S., Cerezo Uzcátegui, J. E., Guerrero-Arias, A., Dwinggo Samala, A., Rawas, S., & Luján-Mora, S. (2024). Analysis of the Mental Workload Associated With the Use of Virtual Reality Technology as Support in the Higher Educational Model. IEEE Access. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2024.3445301.
Přejít k původnímu zdroji... - Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9-15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Přejít k původnímu zdroji... - Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Journal of Educational Technology & Society, 18(3), 75-88. https://www.jstor.org/stable/jeductechsoci.18.3.75
- English, L. D. (2016). STEM education K-12: Perspectives on integration. International Journal of STEM Education, 3(1), 3. https://doi.org/10.1186/s40594-016-0036-1
Přejít k původnímu zdroji... - Fudholi, D. H., Kurniawan, R., Jalaputra, D. P. E., & Muhimmah, I. (2020). Development of virtual reality applications with the ADDIE model for prospective educators of children with autism. Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem Dan Teknologi Informasi, 4(4), 672-681. https://doi.org/ 10.29207/resti.v4i4.2092
Přejít k původnímu zdroji... - Gonnermann-Müller, J., & Krüger, J. M. (2025). Unlocking Augmented Reality Learning Design Based on Evidence From Empirical Cognitive Load Studies-A Systematic Literature Review. Journal of Computer Assisted Learning, 41(1), e13095. https://doi.org/10.1111/jcal.13095
Přejít k původnímu zdroji... - Chandramouli, M., Zafar, A., & Williams, A. (2025). A Detailed Review of the Design and Evaluation of XR Applications in STEM Education and Training. Electronics, 14(19), 3818. https://doi.org/10.3390/electronics14193818.
Přejít k původnímu zdroji... - Johnson, M., Schuster, M., Le, Q. V., Krikun, M., Wu, Y., Chen, Z., & Hughes, M. (2017). Google's multilingual neural machine translation system: Enabling zero-shot translation. Transactions of the Association for Computational Linguistics, 5, 339-351. https://doi.org/ 10.1162/tacl_a_00065
Přejít k původnímu zdroji... - Johnson-Glenberg, M. C., Megowan-Romanowicz, C., Birchfield, D. A. a S.-R., & C. (2016). Effects of embodied learning and digital platform on the retention of physics content: Centripetal force. Frontiers in Psychology. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2016.01819
Přejít k původnímu zdroji... - Kavashev, Z. (2025). Heutagogical Design Principles for Online Learning: A Scoping Review. American Journal of Distance Education, 39(1), 95-112. https://doi.org/10.1080/ 08923647.2024.2303355
Přejít k původnímu zdroji... - Kim, T., Planey, J., & Lindgren, R. (2023). Theory-driven design in metaverse virtual reality learning environments: Two illustrative cases. IEEE Transactions on Learning Technologies, 16(6), 1141-1153.
Přejít k původnímu zdroji... - Lampropoulos, G. & Kinshuk. (2024). Virtual reality and gamification in education: A systematic review. Educational Technology Research and Development, 72(3), 1691-1785. https://doi.org/10.1007/s11423-024-10351-3
Přejít k původnímu zdroji... - Latour, B. (1993). We have never been modern. Harvard University Press.
- Lindgren, R., Tscholl, M., Wang, S. a J., & E. (2016). Enhancing learning and engagement through embodied interaction within a mixed reality simulation. Computers & Education, 95, 174-187.
Přejít k původnímu zdroji... - Mallek, F., Mazhar, T., Shah, S. F. A., Ghadi, Y. Y., & Hamam, H. (2024). A review on cultivating effective learning: Synthesizing educational theories and virtual reality for enhanced educational experiences. PeerJ Computer Science, e2000. https://doi.org/10.7717/peerj-cs.2000.
Přejít k původnímu zdroji... - Mareš, J. (2013). Přehledové studie: Jejich typologie, funkce a způsob vytváření. Pedagogická orientace, 23(4), 427-454. https://doi.org/10.5817/PedOr2013-4-427
Přejít k původnímu zdroji... - Monk, E. F., Cantor, W., Antonucci, Y., & Park, E. E. (2025). Immersing students: The impact of virtual reality on student engagement and team dynamics in a business simulation. Journal of Information Technology Education: Innovations in Practice, 24(Article 17). https://doi.org/ 10.28945/5608.
Přejít k původnímu zdroji... - Palouš, R. (2008). Heretická škola: O filosofii výchovy ve světověku a Patočkově pedagogice čili filipika proti upadlé škole. Oikoymenh.
- Paulsen, L., Dau, S., & Davidsen, J. (2024). Designing for collaborative learning in immersive virtual reality: A systematic literature review. Virtual Reality, 28(1), 63. https://doi.org/10.1007/s10055-024-00975-4
Přejít k původnímu zdroji... - Pellas, N., Dengel, A., & Christopoulos, A. (2020). A Scoping Review of Immersive Virtual Reality in STEM Education. IEEE Transactions on Learning Technologies, 13(4), 748-761. https://doi.org/10.1109/TLT.2020.3019405
Přejít k původnímu zdroji... - Sayary, A. M. A. E., Forawi, S. A., & Mansour, N. (2015). STEM education and problem-based learning. In The Routledge International Handbook of Research on Teaching Thinking. Routledge.
- Scheer, A., Noweski, C., & Meinel, C. (2012). Transforming constructivist learning into action: Design thinking in education. Design and Technology Education: An International Journal, 17(3).
Přejít k původnímu zdroji... - Střechová, M., Černý, M., Šašinka, Č., Stachoň, Z., Šašinková, A., Holubec, F., & Švédová, H. (2025). Collaborative Immersive Virtual Environments in Geography Education on Climate Zones: A UX Case Study. ISPRS International Journal of Geo-Information, 14(12), 455. https://doi.org/ 10.3390/ijgi14120455
Přejít k původnímu zdroji... - Šašinka, Č., Černý, M., Šašinková, A., Fořtová, N. C., Rambousek, J., Stachoň, Z., Šašinková, A., Černý, M., Košatka, D., Košatková, M., Fořtová, N. C., Jochecová, K., Švedová, H., Stachoň, Z., Šašinka, Č., & Dohnálková, A. (2023). Learning and Teaching in Virtual Reality. In Munispace - čítárna Masarykovy univerzity. Masarykova univerzita. https://munispace.muni.cz/library/catalog/book/2317
Přejít k původnímu zdroji... - Toda, A. M., Klock, A. C. T., Oliveira, W., Palomino, P. T., Rodrigues, L., Shi, L., Bittencourt, I., Gasparini, I., Isotani, S., & Cristea, A. I. (2019). Analysing Gamification Elements in Educational Environments Using an Existing Gamification Taxonomy. Smart Learning Environments, 6(1). https://doi.org/10.1186/s40561-019-0106-1
Přejít k původnímu zdroji... - Tytler, R. (2020). STEM Education for the Twenty-First Century. In J. Anderson & Y. Li (Ed.), Integrated Approaches to STEM Education: An International Perspective (s. 21-43). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-52229-2_3
Přejít k původnímu zdroji... - Wong, J. Y., Azam, A. B., Cao, Q., Huang, L., Xie, Y., Winkler, I., & Cai, Y. (2024). Evaluations of Virtual and Augmented Reality Technology-Enhanced Learning for Higher Education. Electronics, 13(8). https://doi.org/10.3390/electronics13081549.
Přejít k původnímu zdroji... - Yin, Z., & Tsai, S.-B. (2021). Research on Virtual Reality Interactive Teaching under the Environment of Big Data. Mathematical Problems in Engineering, Article 7980383. https://doi.org/10.1155/2021/7980383.
Přejít k původnímu zdroji... - Zeybek, N., & Saygi, E. (2024). Gamification in Education: Why, Where, When, and How?-A Systematic Review. Games and Culture, 19(2), 237-264. https://doi.org/ 10.1177/15554120231158625
Přejít k původnímu zdroji... - Zhang, Y., & Yu, Z. (2025). Turning Play into Progress: Unveiling the Effect of Gamified VR on Learning Through Meta-Analysis. International Journal of Serious Games, 12(3). https://doi.org/10.17083/9a0nx770.
Přejít k původnímu zdroji...


